martes, 19 de marzo de 2019

Diseño de Apps y sitios web.


B.     Diseño de página web mediante uso de plantillas.


El diseño web es la técnica que permite la creación de páginas web  (las cuales funcionan bajo el protocolo HTTP de Internet; el famoso  www.) Este concepto une dos técnicas complementarias, la maquetación o estructura de la página y la presentación de los contenidos. La primera corresponde al lenguaje de programación XHTML y la Segunda al CSS. Ambas deben tomarse en cuenta para la creación de un diseño web eficiente y funcional, que cumpla con los estándares del W3C (World Wide Web Consortium).

Para facilitar la creación de páginas web, existen software que nos permiten diseñarlas a partir de plantillas web, es decir, páginas pre-diseñadas y listas para aceptar los contenidos específicos del usuario. En ellas se puede crear documentos con contenidos propios, así como decidir sobre los elementos que tendrá la página, cuáles quedarán estáticos y cuáles serán modificados, etc. 


Sus ventajas principales son las siguientes.


  • Se trata de la forma más simple y rápida de comenzar a tener una página web si aún no se siente seguridad de trabajar en internet o no se cuenta con grandes conocimientos en programación.

  • Para las empresas y organizaciones pequeñas que desean comenzar a tener presencia en línea es una opción menos costosa que contratar a un especialista que realice un diseño web a medida. Algunas incluso son totalmente gratuitas.


Por el contrario, la desventaja más grande es que los usuarios corren el riesgo de encontrar un diseño igual o muy similar en otras páginas web.

Entre los ejemplos de software para diseñar una página web con el uso de plantillas encontramos los siguientes.

  • Wix
  • Webnode
  • Be Theme
  • Strikingly
  • Site123





jueves, 14 de marzo de 2019

Diseño de Apps y sitios web.


El desarrollo de software se realiza desde el inicio de la era dela computación y cobró ímpetu cuando se comenzaron a crear las computadoras personales, ya que cada vez era más la gente que contaba con ellas y requería usarlas para variados fines.

En la actualidad, con la llegada de los teléfonos inteligentes, surgió el fenómeno de las llamadas Apps o aplicaciones, las cuales son programas informáticos similares a los que funcionan en una computadora personal, pero con la diferencia de que son creadas para utilizarse en dispositivos móviles y otros aparatos electrónicos, como tabletas, relojes, televisores y automóviles inteligentes. El desarrollo de las aplicaciones está ligado al crecimiento de internet, principalmente porque las personas pueden conectarse al ciberespacio, donde cuentan con todos los servicios y las utilidades de la red desde prácticamente cualquier lugar.

Las grandes compañías, como Google, Apple y Microsoft, son los referentes en el desarrollo de la gran cantidad de aplicaciones que existen en la actualidad. Los sistemas operativos que se utilizan en los Smartphone que fabrican estas compañías sirven para alojar y administrar las aplicaciones. Es casi seguro que has escuchado los nombres Android e iOS, los sistemas operativos (SO) más utilizados en la actualidad para dispositivos móviles y otros aparatos. Existen miles (tal vez millones) de aplicaciones disponibles para estos sistemas operativos. Aquí te damos algunos ejemplos.

  • Redes sociales. Facebook, Twitter, Instagram, Snapchat
  • Navegadores. Safari, Chrome, Firefox
  • De localización. Mapas, Google Maps, Waze
  • Correo electrónico. Outlook, Gmail
  • Compras. Amazon, Mercado libre, eBay


En general se identifican dos tipos de aplicaciones:

  1. Aplicaciones nativas. Son las que pertenecen a un sistema operativo en particular, tienen buen desempeño, pero se requiere del desarrollo para las distintas plataformas. Algunas de estas Apps se pueden utilizar sin necesidad de conectarse a internet.
  2. Web Apps, también conocidas como Webs Mobile Friendly o Web Apps optimizadas. Estas aplicaciones son de desarrollo más sencillo y con un costo más bajo, ya que se utiliza un mismo lenguaje de programación, como JavaScript o HTML, para las distintas plataformas.


Existen Apps desarrolladas para campos específicos como el educativo, en las cuales se puede llevar el registro de calificaciones, asistencias y trabajos, por mencionar algunos, de una manera muy sencilla. Todas las Apps que existen en el mercado, ya sea que se adquieran de manera gratuita o con un pago, tuvieron que diseñarse en un principio.

A.     Diseño de una App mediante plantillas


Actualmente, no es indispensable conocer lenguajes de programación para realizar nuestra propia aplicación, ya que existen programas que nos facilitan su elaboración a partir de plantillas predeterminadas, las cuales se configuran según las funciones que deseemos desarrollar.
Es importante destacar que cuando se diseña una App desde cero, es decir, cuando no existe ningún referente para ello, se debe aplicar el concepto Mobile first, que significa considerar el dispositivo Smartphone para poder desarrollarla. El proceso de diseño de una App conlleva el uso de un ciclo de vida o una metodología de desarrollo como Mobile-D, la cual está integrada por varias fases. Sin embargo, también se puede diseñar una App mediante  el uso de plantillas, las cuales contienen elementos básicos de interacción y elementos visuales para la interfaz de usuario. Estas aplicaciones se pueden personalizar con una amplia gama de diseños.

¿Crees que puedes crear una aplicación para usar en un teléfono?, En realidad no es tan difícil pues evitaras el proceso de programación. En esta sección nos encontraremos en el estudio de algunas de las herramientas que existen para poder crear una App para teléfonos inteligentes o tabletas.
















martes, 12 de marzo de 2019

PLATAFORMAS Y SOFTWARE EDUCATIVOS.


B. Tipos, características, ventajas y desventajas de software educativo


¿Has visto alguna película de una época anterior a la aparición de las computadoras? Imagina una vida sin teléfonos móviles y sin internet, o sin control remoto para manejar las televisiones y otros equipos electrónicos. Apenas hace unas cuantas décadas así era la vida cotidiana.
Si bien desde mediados del siglo XX ya existían las primeras computadoras, éstas se encontraban en una etapa experimental y no eran accesibles para la población en general. En ese entonces, para investigar un tema, las únicas fuentes de información de las que disponían los estudiantes consistían en libros, periódicos y revistas impresos que, muchas veces, tenían que consultar en una biblioteca o en una hemeroteca. ¿Puedes ¡maginar todo lo que ello implicaba?
En la década de los años ochenta del siglo XX comenzaron a llegar a nuestro país las primeras computadoras personales (PC, por sus siglas en inglés: Personal Computer). En aquellos años eran utilizadas principalmente por empresas e instituciones para realizar tareas administrativas, redacción de documentos, almacenamiento de datos y cálculos matemáticos. Estas primeras PC producían gráficos muy básicos; sus monitores eran monocromáticos, y no disponían de ratón.



Por aquellos años también surgieron las salas de videojuegos donde niños adolescentes se reunían para conocer y jugar las novedades lanzadas por las compañías dedicadas al software de entretenimiento. Más adelante en la misma década de los años ochenta, llegaron las primeras consolas caseras; de esta forma, los usuarios que tenían acceso a esta tecnología podían jugar en casa, intercambiar juegos y reunirse para competir y divertirse.

Por su parte, el software educativo de aquellos años consistía, en muchos casos, en enciclopedias digitalizadas, que incluían animaciones básicas, algunas aplicaciones interactivas simples y videos cortos de baja calidad.



Desde entonces hasta la fecha, las capacidades de las computadoras personales y de las consolas de videojuegos han crecido enormemente. A la par, en ambos campos se han desarrollado programas cada vez más creativos y sofisticados. Lo mismo ha sucedido en el ámbito del software educativo, en el que muchas personas, instituciones y empresas han experimentado durante años, aprovechando las posibilidades que brinda la informática para apoyar el aprendizaje en las diversas disciplinas de todos los niveles educativos. Actualmente, esta variedad de programas de computadora sirve de apoyo a muchos docentes y estudiantes en todo el mundo, y les ayuda a comprender, ejercitar y desarrollar habilidades en un amplio abanico de temas. Asimismo, el software educativo permite experimentar con fenómenos y situaciones que antes eran difíciles -si no es que imposibles- de recrear en un aula; en otros casos, ha favorecido la simplificación de procesos complejos haciéndolos más interesantes para los estudiantes. La tecnología actual también fomenta la comunicación permanente y el acceso un flujo de información casi inabarcable, lo cual resulta relevante en el ámbito educativo si se saben aprovechar eficazmente las herramientas de comunicación y de información disponibles.

¿Qué es el software educativo?



El software educativo es un programa informático que se utiliza como herramienta pedagógica para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje en diversas disciplinas con la finalidad de que los usuarios, en este caso estudiantes, desarrollen habilidades cognitivas.

Este tipo de software contiene material didáctico que promueve el aprendizaje autónomo y busca enriquecer -y en algunos casos sustituir- la experiencia educativa tradicional. Una de sus principales características es la interactividad, de modo que cuando el usuario ejecuta determinada acción, el programa de computadora responde favoreciendo el intercambio instantáneo de información, además de que favorece el ritmo de trabajo de cada usuario. Aunque cada uno de los programas de computadora tiene sus propias reglas de funcionamiento, por lo general son diseñados para facilitar su uso y ofrecer una interfaz intuitiva.

Existen diversos tipos y clasificaciones de software educativo, pero en general se pueden identificar los siguientes dos enfoques principales.
  1. Enfoque de instrucción asistida. El programa es diseñado y creado para dirigir el proceso de aprendizaje a través de una secuencia didáctica prestablecida. Esta secuencia puede enfocarse en un tema en específico o abarcar un temario amplio, como en el caso de los cursos en línea (educación a distancia).
  2. Enfoque de software abierto. Los programas no cuentan con una secuencia didáctica prestablecida. Son diseñados para que los usuarios los exploren de forma creativa de acuerdo con sus intereses. Una vez que se conocen sus reglas y posibilidades, a partir de éstas pueden crearse secuencias de aprendizaje. Este tipo de software se utiliza como parte de otro de instrucción asistida.



Clasificación del software educativo.


A continuación enlistamos la clasificación del software educativo, la cual se basa en la estructura interna del programa y en el grado de control que este mantiene sobre la actividad de los usuarios.

  1. Programas tutoriales. Son denominados así porque sustituyen al profesor; es decir, dirigen, en mayor o menor medida, el trabajo de los usuarios. Contienen información y actividades prestablecidas en una secuencia que forma parte de la misma estructura de cada programa. Su grado de interactividad consiste generalmente en pasar pantallas, leer información y observar videos y, con base en esto, responder preguntas expuestas en diversos formatos.
  2. Bases de datos. Proporcionan información organizada en torno a algún tema. Suelen contener herramientas de búsqueda o de visualización para facilitar su exploración. Algunos de estos programas presentan la información de, forma atractiva y creativa, a efecto de motivar al usuario a explorarlos.
  3. Simuladores. Como su nombre lo indica, pretenden recrear un entorno físico o un fenómeno con la finalidad de que el alumno experimente situaciones semejantes a la realidad que de otra forma seria de difícil acceso, riesgoso o, por su magnitud, imposible de visualizar. Suelen contener herramientas de visualización, manipulación y manejo de variables para que se pueda comprender el comportamiento del fenómeno modelado.
  4. Constructores.  A través de las herramientas que proporcionan y el entorno que presentan, los constructores ofrecen mayor grado de interactividad y menor grado de control sobre las actividades del usuario. Este tipo de programas suele enfocarse en un área de conocimiento y permite realizar construcciones simples, complejas y hasta programables. GeoGebra es un ejemplo de este tipo de software.
  5. Programas herramienta o de aplicación.  Aunque no han sido creados específicamente con fines educativos, su uso es hoy en día de vital importancia para los estudiantes. Incluyen opciones para realizar trabajos de tratamiento o transmisión de información, como los procesadores de texto, editores de presentaciones, imágenes o videos, hojas de cálculo, herramientas de comunicación, etc. Esta categoría también comprende los servicios de almacenamiento y gestión de archivos. Los programas que forman parte de Google Drive constituyen un ejemplo de este tipo de software.


Características del software educativo.

Existen diversos software educativos que se pueden utilizar en el proceso de enseñanza-aprendizaje y deben brindar diversas funcionalidades para que los usuarios aprendan de una manera sencilla. Sin embargo, cada uno de ellos presenta particularidades, pero con características comunes, las cuales son las siguientes:

  • Propósito específico. Son creados con un fin educativo con elementos metodológicos para apoyar en el aprendizaje de los alumnos.
  • Facilidad de uso. Son intuitivos, ya que presentan funcionalidades y elementos visuales que permiten a los alumnos comprender y acceder a la diversa información del software de manera fácil y rápida.
  • Interactivos. Cuentan con un componente de comunicación denominada interfaz que permite al usuario interactuar con el software mediante un proceso de estímulo-respuesta.
  • Estructurales. Presentan información ordenada, homogénea y consistente con objetivos de instrucción claros y una secuencia de instrucciones que permite acceder a las diversas actividades que brinda el software.
  • Autoaprendizaje. Propician la iniciativa del alumno mediante herramientas cognitivas para la realización de tareas y actividades, así el alumno avanza a su ritmo con base en la organización de tiempos.

Así como el software educativo presenta características comunes, también tienen una serie de ventajas y desventajas. Veamos a continuación las primeras. 

Fomenta el autoestudio. Brinda mecanismos para diversos tipos de aprendizaje que propician la construcción del conocimiento.

Disponibilidad. Se puede acceder al contenido de información y realizar las actividades en cualquier momento, en algunos casos se requiere conexión a internet.

Evaluación instantánea. Presenta funcionalidades que permiten al alumno conocer su evaluación, así se pueden conocer las áreas de oportunidad que un alumno debe mejorar.

Apoyo a clases presenciales. Los profesores pueden adoptar un software educativo considerando el contexto de su materia para hacer más dinámica la clase, teniendo un impacto positivo en el aprendizaje del alumno.

Adaptación a usuarios. El contenido puede ser comprendido por diversos usuarios, ya que presentan diversas estrategias de aprendizaje para que avancen con base en sus necesidades, trabajando de manera individual y en algunas ocasiones en equipo.

Las siguientes son las desventajas del uso de software educativo.

Resistencia al cambio. Algunos alumnos podrían no querer modificar sus hábitos de estudio y aprendizaje, así como los profesores podrían no querer cambiar su forma de enseñar.

Cansancio visual. Debido a que se utilizan pantallas de computadoras, celulares iPad y otros para interactuar con el software educativo, el cual se utiliza por tiempo prolongado, lo cual produce fatiga visual.

Aislamiento. El alumno, al aprender a su propio paso, no requiere la mayoría de las veces de la interacción con su profesor u otros compañeros, propiciando que no socialice. No obstante, se debe recordar que es un apoyo y que las relaciones humanas son importantes.

Aprendizaje incompleto. Como el alumno decide cómo debe ir organizando el tiempo y realizando cada una de las tareas y actividades, podría no completar y corregir sus deficiencias.

lunes, 11 de marzo de 2019

Plataformas y software educativos.


A. Interfaz del usuario, tipos, características, ventajas y desventajas de plataformas educativas.


El uso de las Tecnologías de la información y Comunicación (TIC) ha ido transformando la sociedad en diversos ámbitos, entre ellos el educativo, pues ha cambiado la sociedad del conocimiento y el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante el uso de herramientas como las plataformas educativas y software educativo, que ofrecen facilidades informáticas para el manejo de información.
Algunas de las herramientas que gozan de gran popularidad en nuestros ambientes escolares son las plataformas educativas en línea, también llamadas plataformas virtuales cuales ofrecen una gran variedad de opciones a los profesores para que interactúa con sus estudiantes de forma rápida y sencilla, mediante una estructura modular. Las plataformas virtuales son espacios en los que el docente puede hacer uso de recurso; para subir información, tareas y material didáctico, y ponerlos a disposición de los estudiantes u otros usuarios para que los descarguen y utilicen sin restricciones. También permiten subir tareas para su valoración, y ofrecen espacios para foros de opinión acerca de temas escolares y aplicación de test en línea, entre otros beneficios.
Las plataformas educativas presentan una interfaz de usuario, diseñada para que usuarios: profesores, alumnos y administradores del sistema, puedan interactuar de manera sencilla y amigable con los recursos que brinda la plataforma. Una interfaz de usuario es la forma en que se presenta un software para que sea utilizado por cualquier  persona y no sólo por los programadores. Lo que vemos en pantalla es la interfaz creada y concebida para que un programa complejo resulte fácil de utilizar. Es por lo anterior que la interfaz de usuario de las plataformas educativas considera elementos visuales de manera ordenada y clara, así  como un diseño consistente en el uso de tipografía, iconografía, componentes y zonas bien diferenciadas. Además, la interfaz de usuario de las plataformas educativas es gráfica, ya que Integra imágenes, sonido, vídeo y más para representar la información.


Las plataformas educativas se pueden utilizar para un curso completamente virtual, por ejemplo, en la educación a distancia, o bien de manera parcial como apoyo a cursos presenciales. Sin importar cuál de las dos modalidades anteriores se utilice, existen básicamente dos tipos de plataformas educativas con base en su sistema de gestión de contenido (LMS, Learning Management System por sus siglas en inglés): bajo licencia o comercial y libres.


El LMS bajo licencia es un sistema robusto y presenta funcionalidades diversas que pueden adquirirse de acuerdo con lo que se desee y pagando un monto. Ejemplos de este tipo de plataformas son Blackboard, OSMedia y Edmodo.

El LMS libre es un sistema gratuito, por lo que puede ser adquirido sin ningún costo y se pueden usar únicamente las funciones con las que cuenta, como OpenSource, es decir, de código abierto. Ejemplos de estas plataformas son Moodle, Dokeos y Sakai. Sin embargo, todas las plataformas educativas comparten características comunes. Veamos cuáles son:
  1. Acceso remoto. Se puede acceder a la plataforma por medio de una conexión a internet y con el uso de un navegador, sin importar el lugar geográfico en el que se encuentre el usuario.
  2. Multiplataforma. Se visualiza la información desde cualquier computadora.
  3. Administración de usuarios. Se otorgan permisos a los usuarios con base en su rol, ya sea profesor, alumno o administrador del sistema, para el acceso al sistema y al contenido.
  4. Administración de grupos. Se tiene la facilidad de crear grupos con base en el curso, en los cuales se puede dar de alta y baja alumnos con la finalidad de compartir información.
  5. Interfaz. Tienen un diseño de interfaz de usuario de tipo gráfica y amigable para ser utilizada sin problemas.
  6. Herramientas de gestión de contenido. Cuenta con facilidades para organizar la información y el material didáctico tales como tareas, actividades, trabajos y proyectos en diferentes formatos y en una estructura jerárquica haciendo uso de carpetas y directorios. Además, es importante que el contenido se actualice de manera constante.
  7. Comunicación. Brinda la facilidad de comunicarse entre los integrantes de un curso o comunidad, ya sea de manera síncrona asíncrona. Por ello cuentan con foros, chats, correo electrónico, avisos, calendarios y dudas.
  8. Evaluación. Facilita la elaboración de instrumentos con diversas escalas de mediación que sean evaluables para obtener una calificación de alguna actividad o tarea.


El General, el uso de las tecnologías de la información y la comunicación en el aprendizaje ofrece, entre otras ventajas, las siguientes.

  • Facilitar la comprensión de los contenidos. Cuando los profesores emplean las "(en sus clases, tienen más posibilidades de captar la atención delos alumnos ton medios atractivos e interesantes, y pueden lograr una mejor comprensión de los contenidos de estudio.
  • Favorecen la autonomía. La tecnología permite a los estudiantes adquirir habilidades para enfrentar las más diversas situaciones. Por ejemplo, si no tienen conocimiento de algo o requieren alguna información específica, pueden recurrir a los buscadores de internet, donde se halla una gran cantidad y diversidad de información. Esto se traduce en una forma de construir los propios aprendizajes, y los convierte en personas autónomas, es decir, capaces de resolver los problemas de forma adecuada.
  • Estimulan el trabajo colaborativo. En el ámbito escolar es cada vez más común que las actividades se realicen organizando a los estudiantes en equipos de trabajo. Con ayuda de la tecnología, el trabajo colaborativo se hace más eficiente, ya que mejora la comunicación entre los integrantes de un equipo.
  • Propician el pensamiento crítico. Las TIC favorecen la libre expresión de opiniones, así como el intercambio y discusión de las ideas de forma respetuosa. Internet, los foros virtuales, las plataformas educativas y las redes sociales, entre otros, son espacios en los que los estudiantes comparten sus ideas y puntos de vista, así como preguntan acerca de temas de su interés y mejoran sus conocimientos.
  • Ofrecen flexibilidad. Actualmente existe gran cantidad de herramientas tecnológicas educativas. Los estudiantes pueden elegir la que mejor se acomode a su estilo de aprendizaje para avanzar de manera gradual, y adoptar un ritmo propio cuando éste corre más rápido que el de sus compañeros




A pesar de que las plataformas educativas brindan grandes beneficios, también existen algunas desventajas, que si bien son mínimas, también son cruciales para que una plataforma educativa tenga éxito, entre ellas destacan las siguientes.



  • Resistencia al cambio por parte de los alumnos. Se debe hacer conciencia en los alumnos de que el hacer uso de una plataforma educativa conlleva un gran compromiso y responsabilidad de acceder a la plataforma para revisar los contenidos y cumplir con las actividades solicitadas en tiempo y forma.
  • Tiempo y dedicación del profesor. La elaboración de los contenidos, la evaluación y la manera de comunicación deberá ser diseñada de forma que sea comprensibles para todos los usuarios. Es por ello que el profesor tiene la responsabilidad de elaborarlos con su mayor esfuerzo e invirtiendo gran cantidad de tiempo en pro de que el contenido, actividades, comunicación y visualización en la plataforma sean correctos, congruentes, coherentes y se encuentren bien organizados.
  • Apoyo. Hay que considerar que el profesor debe dar apoyo en todo momento, por lo cual debe tener los mecanismos necesarios para hacerlo, sin importar el horario. Además de permitir el acceso todo el tiempo.
  • Interacción directa. El trabajar por medio de una plataforma educativa conlleva romper la interacción directa entre alumnos y profesor, ya que las relaciones humanas son a distancia, menos que sea una modalidad semipresencial.
  • Dependencia de conexión a internet. Para poder interactuar con la plataforma educativa se requiere contar con una conexión a internet de manera permanente.
Plataformas virtuales utilizadas para el aprendizaje

Existen diversas plataformas que podemos implementar haciendo uso, además de las computadoras, de un Smartphone o tableta para realizar actividades escolares. Entre las aplicaciones más usuales destacan las siguientes.
  • Google Classroom. Plataforma en línea de Google, en la que el profesor puede crear clases, marcar tareas, enviar comentarios y administrar información referente a los grupos escolares, todo a través de internet y en forma gratuita.
  • Edmodo. Plataforma en línea especializada en el área educativa. Puede ser utilizada por profesores, estudiantes y padres de familia. Cuenta con gran variedad de herramientas para crear un espacio de trabajo propio como profesor; crear cursos y grupos de trabajo, y subir tareas, material didáctico, vides, etc., para los estudiantes. También ofrece el manejo de herramientas de Google y Office desde la plataforma, a la que también se accede por Smartphone o tableta.
 
Retos del uso de la tecnología en el aprendizaje



El uso de las TIC en el aula implica dotar de infraestructura a las escuelas para facilitar su operatividad. Aspectos como la suficiencia de equipos de cómputo, conectividad Internet, soporte técnico, entre otros, se consideran parte de la infraestructura idónea para ello. La otra parte importante a considerar es la preparación de los maestros el área de las TIC, la adaptación de los contenidos a su uso eficiente y otros aspectos académicos.

Algunas necesidades o retos que se deben considerar para el uso de las TIC en los ambientes de aprendizaje son los siguientes.

  • Proporcionar formación de calidad a los profesores para que puedan aprovechar los recursos tecnológicos e incorporarlos en sus clases.
  • Contar en el centro escolar con una conexión a internet con un buen ancho de banda para que sea utilizada por múltiples equipos y dispositivos al mismo tiempo. Esto evita la frustración y paralización momentánea de las tareas, y garantiza clases ágiles y efectivas.
  • La inversión económica que debe presupuestar el centro escolar para incorporar de forma permanente las novedades en las nuevas tecnologías y mantenerse al día en los avances tecnológicos.
  • Superar de manera amigable las resistencias al cambio, sobre todo en los sectores menos familiarizados con las nuevas tecnologías dentro del personal del centro o entre los padres de los alumnos, que desconocen sus bondades.
  • Fomentar los aprendizajes en equipo y de forma colaborativa explotando al máximo la tecnología en el aula, algo a lo que los alumnos generalmente están poco acostumbrados, de manera que requerirá un tiempo de aprendizaje.
  • Revisar continuamente los contenidos programáticos y los sistemas de evaluación para actualizarlos y adaptarlos al aprovechamiento de los dispositivos digitales.

Diseño de Apps y sitios web.

B.      Diseño de página web mediante uso de plantillas. El diseño web es la técnica que permite la creación de páginas web   (las c...