martes, 12 de marzo de 2019

PLATAFORMAS Y SOFTWARE EDUCATIVOS.


B. Tipos, características, ventajas y desventajas de software educativo


¿Has visto alguna película de una época anterior a la aparición de las computadoras? Imagina una vida sin teléfonos móviles y sin internet, o sin control remoto para manejar las televisiones y otros equipos electrónicos. Apenas hace unas cuantas décadas así era la vida cotidiana.
Si bien desde mediados del siglo XX ya existían las primeras computadoras, éstas se encontraban en una etapa experimental y no eran accesibles para la población en general. En ese entonces, para investigar un tema, las únicas fuentes de información de las que disponían los estudiantes consistían en libros, periódicos y revistas impresos que, muchas veces, tenían que consultar en una biblioteca o en una hemeroteca. ¿Puedes ¡maginar todo lo que ello implicaba?
En la década de los años ochenta del siglo XX comenzaron a llegar a nuestro país las primeras computadoras personales (PC, por sus siglas en inglés: Personal Computer). En aquellos años eran utilizadas principalmente por empresas e instituciones para realizar tareas administrativas, redacción de documentos, almacenamiento de datos y cálculos matemáticos. Estas primeras PC producían gráficos muy básicos; sus monitores eran monocromáticos, y no disponían de ratón.



Por aquellos años también surgieron las salas de videojuegos donde niños adolescentes se reunían para conocer y jugar las novedades lanzadas por las compañías dedicadas al software de entretenimiento. Más adelante en la misma década de los años ochenta, llegaron las primeras consolas caseras; de esta forma, los usuarios que tenían acceso a esta tecnología podían jugar en casa, intercambiar juegos y reunirse para competir y divertirse.

Por su parte, el software educativo de aquellos años consistía, en muchos casos, en enciclopedias digitalizadas, que incluían animaciones básicas, algunas aplicaciones interactivas simples y videos cortos de baja calidad.



Desde entonces hasta la fecha, las capacidades de las computadoras personales y de las consolas de videojuegos han crecido enormemente. A la par, en ambos campos se han desarrollado programas cada vez más creativos y sofisticados. Lo mismo ha sucedido en el ámbito del software educativo, en el que muchas personas, instituciones y empresas han experimentado durante años, aprovechando las posibilidades que brinda la informática para apoyar el aprendizaje en las diversas disciplinas de todos los niveles educativos. Actualmente, esta variedad de programas de computadora sirve de apoyo a muchos docentes y estudiantes en todo el mundo, y les ayuda a comprender, ejercitar y desarrollar habilidades en un amplio abanico de temas. Asimismo, el software educativo permite experimentar con fenómenos y situaciones que antes eran difíciles -si no es que imposibles- de recrear en un aula; en otros casos, ha favorecido la simplificación de procesos complejos haciéndolos más interesantes para los estudiantes. La tecnología actual también fomenta la comunicación permanente y el acceso un flujo de información casi inabarcable, lo cual resulta relevante en el ámbito educativo si se saben aprovechar eficazmente las herramientas de comunicación y de información disponibles.

¿Qué es el software educativo?



El software educativo es un programa informático que se utiliza como herramienta pedagógica para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje en diversas disciplinas con la finalidad de que los usuarios, en este caso estudiantes, desarrollen habilidades cognitivas.

Este tipo de software contiene material didáctico que promueve el aprendizaje autónomo y busca enriquecer -y en algunos casos sustituir- la experiencia educativa tradicional. Una de sus principales características es la interactividad, de modo que cuando el usuario ejecuta determinada acción, el programa de computadora responde favoreciendo el intercambio instantáneo de información, además de que favorece el ritmo de trabajo de cada usuario. Aunque cada uno de los programas de computadora tiene sus propias reglas de funcionamiento, por lo general son diseñados para facilitar su uso y ofrecer una interfaz intuitiva.

Existen diversos tipos y clasificaciones de software educativo, pero en general se pueden identificar los siguientes dos enfoques principales.
  1. Enfoque de instrucción asistida. El programa es diseñado y creado para dirigir el proceso de aprendizaje a través de una secuencia didáctica prestablecida. Esta secuencia puede enfocarse en un tema en específico o abarcar un temario amplio, como en el caso de los cursos en línea (educación a distancia).
  2. Enfoque de software abierto. Los programas no cuentan con una secuencia didáctica prestablecida. Son diseñados para que los usuarios los exploren de forma creativa de acuerdo con sus intereses. Una vez que se conocen sus reglas y posibilidades, a partir de éstas pueden crearse secuencias de aprendizaje. Este tipo de software se utiliza como parte de otro de instrucción asistida.



Clasificación del software educativo.


A continuación enlistamos la clasificación del software educativo, la cual se basa en la estructura interna del programa y en el grado de control que este mantiene sobre la actividad de los usuarios.

  1. Programas tutoriales. Son denominados así porque sustituyen al profesor; es decir, dirigen, en mayor o menor medida, el trabajo de los usuarios. Contienen información y actividades prestablecidas en una secuencia que forma parte de la misma estructura de cada programa. Su grado de interactividad consiste generalmente en pasar pantallas, leer información y observar videos y, con base en esto, responder preguntas expuestas en diversos formatos.
  2. Bases de datos. Proporcionan información organizada en torno a algún tema. Suelen contener herramientas de búsqueda o de visualización para facilitar su exploración. Algunos de estos programas presentan la información de, forma atractiva y creativa, a efecto de motivar al usuario a explorarlos.
  3. Simuladores. Como su nombre lo indica, pretenden recrear un entorno físico o un fenómeno con la finalidad de que el alumno experimente situaciones semejantes a la realidad que de otra forma seria de difícil acceso, riesgoso o, por su magnitud, imposible de visualizar. Suelen contener herramientas de visualización, manipulación y manejo de variables para que se pueda comprender el comportamiento del fenómeno modelado.
  4. Constructores.  A través de las herramientas que proporcionan y el entorno que presentan, los constructores ofrecen mayor grado de interactividad y menor grado de control sobre las actividades del usuario. Este tipo de programas suele enfocarse en un área de conocimiento y permite realizar construcciones simples, complejas y hasta programables. GeoGebra es un ejemplo de este tipo de software.
  5. Programas herramienta o de aplicación.  Aunque no han sido creados específicamente con fines educativos, su uso es hoy en día de vital importancia para los estudiantes. Incluyen opciones para realizar trabajos de tratamiento o transmisión de información, como los procesadores de texto, editores de presentaciones, imágenes o videos, hojas de cálculo, herramientas de comunicación, etc. Esta categoría también comprende los servicios de almacenamiento y gestión de archivos. Los programas que forman parte de Google Drive constituyen un ejemplo de este tipo de software.


Características del software educativo.

Existen diversos software educativos que se pueden utilizar en el proceso de enseñanza-aprendizaje y deben brindar diversas funcionalidades para que los usuarios aprendan de una manera sencilla. Sin embargo, cada uno de ellos presenta particularidades, pero con características comunes, las cuales son las siguientes:

  • Propósito específico. Son creados con un fin educativo con elementos metodológicos para apoyar en el aprendizaje de los alumnos.
  • Facilidad de uso. Son intuitivos, ya que presentan funcionalidades y elementos visuales que permiten a los alumnos comprender y acceder a la diversa información del software de manera fácil y rápida.
  • Interactivos. Cuentan con un componente de comunicación denominada interfaz que permite al usuario interactuar con el software mediante un proceso de estímulo-respuesta.
  • Estructurales. Presentan información ordenada, homogénea y consistente con objetivos de instrucción claros y una secuencia de instrucciones que permite acceder a las diversas actividades que brinda el software.
  • Autoaprendizaje. Propician la iniciativa del alumno mediante herramientas cognitivas para la realización de tareas y actividades, así el alumno avanza a su ritmo con base en la organización de tiempos.

Así como el software educativo presenta características comunes, también tienen una serie de ventajas y desventajas. Veamos a continuación las primeras. 

Fomenta el autoestudio. Brinda mecanismos para diversos tipos de aprendizaje que propician la construcción del conocimiento.

Disponibilidad. Se puede acceder al contenido de información y realizar las actividades en cualquier momento, en algunos casos se requiere conexión a internet.

Evaluación instantánea. Presenta funcionalidades que permiten al alumno conocer su evaluación, así se pueden conocer las áreas de oportunidad que un alumno debe mejorar.

Apoyo a clases presenciales. Los profesores pueden adoptar un software educativo considerando el contexto de su materia para hacer más dinámica la clase, teniendo un impacto positivo en el aprendizaje del alumno.

Adaptación a usuarios. El contenido puede ser comprendido por diversos usuarios, ya que presentan diversas estrategias de aprendizaje para que avancen con base en sus necesidades, trabajando de manera individual y en algunas ocasiones en equipo.

Las siguientes son las desventajas del uso de software educativo.

Resistencia al cambio. Algunos alumnos podrían no querer modificar sus hábitos de estudio y aprendizaje, así como los profesores podrían no querer cambiar su forma de enseñar.

Cansancio visual. Debido a que se utilizan pantallas de computadoras, celulares iPad y otros para interactuar con el software educativo, el cual se utiliza por tiempo prolongado, lo cual produce fatiga visual.

Aislamiento. El alumno, al aprender a su propio paso, no requiere la mayoría de las veces de la interacción con su profesor u otros compañeros, propiciando que no socialice. No obstante, se debe recordar que es un apoyo y que las relaciones humanas son importantes.

Aprendizaje incompleto. Como el alumno decide cómo debe ir organizando el tiempo y realizando cada una de las tareas y actividades, podría no completar y corregir sus deficiencias.

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